T&T
Règles T&T

Les règles derrière les règles

Chaque page d’épreuve dit comment cette épreuve se court. Voici les règles sur lesquelles toutes s’appuient : ce qu’est un toucher, ce qui compte comme faux départ, où le témoin peut être passé et combien d’épreuves un même clubber peut jouer. Rédigées dans nos propres mots à partir des règles AwanaGames ; quand une décision est serrée, le livre des règles et le directeur de cercle tranchent.

La règle du toucher

Dans la Course de vitesse, la Course marathon et la Course à trois jambes, un coureur rattrapé est éliminé. Quand un coureur plus rapide arrive derrière et touche celui qui le précède, ou le dépasse sans même le toucher, le coureur dépassé ou touché quitte la course aussitôt. Il sort par la droite, loin du cercle, jamais vers le centre, pour que personne ne trébuche sur lui. Pousser un coureur pour l’écarter disqualifie l’équipe qui pousse, et le coureur touché reste éliminé.

La règle du toucher ne s’applique pas dans les relais. Dans le Relais de vitesse et le Relais marathon, un coureur touché par une main plutôt que par un témoin s’écarte à droite pour laisser passer l’équipe qui touche, et continue de courir. C’est le refus de s’écarter qui fait disqualifier une équipe de relais.

Combien d’épreuves un même clubber peut jouer

Lors d’une rencontre, chaque membre de l’équipe joue dans au moins deux et au plus six épreuves. Moins de deux, ou plus de six, disqualifie l’équipe pour l’épreuve qui a dépassé la limite. Les quatre épreuves de course ne se combinent pas librement non plus. Trouvez la première épreuve de course d’un clubber dans la colonne de gauche ; tout ce qui est marqué Non lui est fermé.

S’ils courent…Relais de vitesseCourse de vitesseRelais marathonCourse marathon
Relais de vitesseNonNonOK
Course de vitesseNonOKNon
Relais marathonNonOKNon
Course marathonOKNonNon

Il n’y a donc que deux paires de course permises : Course de vitesse avec Relais marathon, ou Relais de vitesse avec Course marathon. Les six autres épreuves n’ont pas de règle de combinaison, alors composez d’abord ces alignements et placez les coureurs rapides en dernier. La Course de vitesse est réservée aux 3e et 4e année et la Course marathon aux 5e et 6e.

Les six façons dont une équipe est disqualifiée

Un directeur de cercle ou un juge peut disqualifier une équipe à tout moment d’une épreuve pour l’une de ces raisons.

  • Brutalité inutile ou autre mauvaise conduite.
  • Renverser un pin de cercle.
  • Gêner les autres joueurs.
  • Jouer dans plus d’épreuves que le nombre permis.
  • Enfreindre toute autre règle de l’épreuve.
  • Jouer contre l’esprit du jeu, même quand la lettre des règles a été respectée.

Dites à votre équipe de finir quand même. L’équipe qui semble avoir gagné a peut-être été disqualifiée, et les points vont à celle qui arrive ensuite.

Lire le cercle

Tout ce qui est au sol se mesure depuis le centre, le long de la diagonale. Les 28 pieds sont la distance jusqu’au coin, pas la longueur d’une ligne d’équipe ; prenez-les pour un côté et le cercle ne tient plus dans le carré.

28 pieds
Du centre à chaque coin, le long de la diagonale. C’est ce qui fixe la taille de tout le reste.
39 pieds 7 pouces
Longueur de chaque ligne d’équipe, qui découle des 28 pieds.
30 pieds
Diamètre du cercle. Les pins de cercle se trouvent à 15 pieds du centre sur chaque diagonale.
7 pieds
Côté du carré central. Ses coins sont les marques des 5 pieds sur les diagonales, où vont les pins de pointage.
5, 7, 8, 11, 12, 15 pieds
Les marques le long de chaque diagonale. Pins de pointage à 5. Séparation des zones du Relais des ballons à 8. Sacs de fèves du Tir à quatre à 11 pour les 3e-4e année et à 12 pour les 5e-6e. Pins de cercle à 15.

Règles générales, de A à Z

Adhérence
Rien ne peut être mis sur les chaussures de sport pour améliorer l’adhérence, pas même un linge mouillé, et aucun linge au sol. La solution, ce sont des chaussures propres à bonne semelle. Les chaussures de sport sont obligatoires pour tous ceux qui sont sur le plancher, coachs et officiels compris.
Ballons
Des ballons de 9 à 11 pouces, gonflés à environ 8 pouces de diamètre.
Pin central et sac central
Dans les épreuves qui se terminent au milieu, un pin de jeu se dresse là où les deux diagonales se croisent. Quand la deuxième place est aussi pointée, le pin est posé sur un sac de fèves : la première place va à l’équipe qui tient le pin, la deuxième à celle qui tient le sac de fèves.
Pins de cercle
Dans toutes les épreuves de course, les deux pieds passent à l’extérieur de chaque pin de cercle. Pas de saut par-dessus un pin. Un pin déjà tombé doit quand même être contourné comme s’il était debout. Les coureurs peuvent couper à l’intérieur du cercle entre les pins. Renverser un pin de cercle disqualifie l’équipe pour cette épreuve ou cette manche.
Faux départ
Tout mouvement avant le signal de départ. L’épreuve est arrêtée et reprise. Deux faux départs de la même équipe dans une épreuve ou une manche disqualifient cette équipe pour celle-ci ; les autres repartent.
Marquages au sol
Les lignes sont en ruban, et la largeur du ruban est la marge. Quand une ligne de ruban est une limite, un pied au-delà disqualifie l’équipe pour cette épreuve ou cette manche.
Interférence
Signalée quand la chance équitable d’une équipe est gâchée par quelque chose qui dépasse les aléas normaux du jeu : être gêné par un officiel, un spectateur, un coach ou un joueur d’une autre équipe, ou de l’eau ou des débris au sol. Si c’est le propre joueur ou coach de l’équipe qui l’a causée, cette équipe est disqualifiée de l’épreuve. Le directeur de cercle peut ordonner une reprise.
Zone de passage
Dans tous les relais, le témoin se passe à l’intérieur de la zone d’équipe de sa propre équipe, le triangle entre sa ligne d’équipe et les deux diagonales à ses côtés. Une passe n’importe où ailleurs, y compris par-dessus une diagonale de départ, disqualifie l’équipe pour cette épreuve.
Possession
Quand une épreuve se décide au pin central ou au sac central, un joueur doit le tenir pour marquer. Le toucher ne suffit pas. Si le joueur qui tient le pin est disqualifié, le prochain joueur à entrer au centre prend les points. La possession ne s’applique pas là où des pins de pointage sont utilisés.
Reprise
Tenue après un signalement d’interférence, ou chaque fois que les officiels ne peuvent pas attribuer les points équitablement. Une équipe dont un membre a causé l’interférence, ou qui était déjà disqualifiée, ne participe pas à la reprise. Dans une reprise de la Course marathon, de nouveaux coureurs peuvent être utilisés.
Pins de pointage
Des pins de jeu placés sur les marques des 5 pieds, à toucher de la main par un joueur. Ils peuvent remplacer le pin central et le sac central, et là où ils sont utilisés, la règle de possession ne s’applique pas.
Esprit du jeu
Étirer les règles exprès pour jouer une épreuve autrement que la façon dont elle a été conçue. L’équipe est disqualifiée pour cette épreuve ou cette manche même si elle a suivi la lettre des règles écrites.
Diagonale de départ
Les épreuves de course commencent avec le coureur hors du cercle, derrière la diagonale de départ de sa propre équipe. Toutes les épreuves de course vont dans le sens antihoraire.
Signal de départ
Le juge de chaque équipe signale au directeur de cercle qu’elle est prête ; le directeur de cercle fait signe au starter officiel ; le starter lance l’épreuve. Quelques épreuves, comme le lancer de la Volée de ballon, partent au signal du directeur de cercle lui-même.
Lignes d’équipe et zone d’équipe
Les lignes rouge, bleue, jaune et verte forment le carré. Les clubbers qui ne sont pas dans l’épreuve en cours restent derrière leur propre ligne. La zone d’équipe est le triangle entre la ligne d’une équipe et les deux diagonales à ses côtés ; un sac de fèves qui en sort disqualifie l’équipe.

Esprit sportif

Les officiels sont des bénévoles formés qui font de leur mieux sous pression, et certaines décisions iront parfois contre vous. Des gens dans les gradins qui n’ont jamais mis les pieds dans une église regardent comment les adultes se comportent à ce moment-là. Motivez l’équipe à fond, et empêchez l’enthousiasme de tourner à l’éclat. Être un gagnant pour le Seigneur compte plus que gagner les Jeux.

Ce que ceci n’est pas

Cette page n’est pas le livre des règles d’Awana et ne le remplace pas. Les faits sont tirés des Règles et règlements officiels des AwanaGames pour la 3e à la 6e année, révisés en janvier 2024, et mis dans nos propres mots. Là où cette page et le livre des règles diffèrent, le livre des règles l’emporte. Retour aux règles des épreuves.