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Reglas de T&T

Las reglas detrás de las reglas

Cada página de evento dice cómo se corre ese evento. Estas son las reglas en las que se apoyan todas: qué es un toque, qué cuenta como salida en falso, dónde se puede pasar el testigo y cuántos eventos puede jugar un clubber. Escritas con nuestras propias palabras a partir de las reglas de AwanaGames; cuando una decisión es reñida, deciden el reglamento y el director de círculo.

La regla del toque

En la Carrera de velocidad, la Carrera de maratón y la Carrera de tres pies, un corredor alcanzado queda fuera. Cuando un corredor más rápido llega por detrás y toca al de adelante, o lo pasa sin tocarlo siquiera, el corredor pasado o tocado sale de la carrera de inmediato. Se aparta hacia la derecha, alejándose del círculo, nunca hacia el centro, para que nadie tropiece con él. Empujar a un corredor para apartarlo descalifica al equipo que empuja, y el corredor tocado sigue fuera.

La regla del toque no aplica en los relevos. En el Relevo de velocidad y el Relevo de maratón, un corredor tocado con la mano y no con el testigo se aparta a la derecha para dejar pasar al equipo que lo tocó, y sigue corriendo. No apartarse es lo que descalifica a un equipo de relevo.

Cuántos eventos puede jugar un clubber

En una competencia, cada miembro del equipo juega en al menos dos y como máximo seis eventos. Menos de dos, o más de seis, descalifica al equipo para el evento que rompió el límite. Los cuatro eventos de carrera tampoco se pueden combinar libremente. Busca el primer evento de carrera de un clubber en la columna lateral; todo lo marcado con No le queda cerrado.

Si corren…Relevo de velocidadCarrera de velocidadRelevo de maratónCarrera de maratón
Relevo de velocidadNoNoOK
Carrera de velocidadNoOKNo
Relevo de maratónNoOKNo
Carrera de maratónOKNoNo

Así que solo hay dos parejas de carrera permitidas: Carrera de velocidad con Relevo de maratón, o Relevo de velocidad con Carrera de maratón. Los otros seis eventos no tienen regla de combinación, así que arma primero esas alineaciones y coloca a los corredores rápidos al final. La Carrera de velocidad es solo para 3.º y 4.º grado y la Carrera de maratón para 5.º y 6.º.

Las seis maneras en que un equipo queda descalificado

Un director de círculo o un juez puede descalificar a un equipo en cualquier momento de un evento por cualquiera de estas.

  • Brusquedad innecesaria u otra mala conducta.
  • Tumbar un pin de círculo.
  • Interferir con otros jugadores.
  • Jugar en más eventos de los permitidos.
  • Romper cualquier otra regla del evento.
  • Jugar contra el espíritu del juego, aunque se haya seguido la letra de las reglas.

Dile a tu equipo que termine de todos modos. El equipo que parece haber ganado puede haber sido descalificado, y los puntos van para el que llegue después.

Cómo leer el círculo

Todo lo que hay en el piso se mide desde el centro, a lo largo de la diagonal. Los 28 pies son la distancia hasta la esquina, no el largo de una línea de equipo; si se leen como un lado, el círculo ya no cabe dentro del cuadrado.

28 pies
Del centro a cada esquina, a lo largo de la diagonal. Esto fija el tamaño de todo lo demás.
39 pies 7 pulg
Largo de cada línea de equipo, que se deriva de los 28 pies.
30 pies
Diámetro del círculo. Los pines de círculo están a 15 pies del centro en cada diagonal.
7 pies
Lado del cuadrado central. Sus esquinas son las marcas de 5 pies de las diagonales, donde van los pines de puntuación.
5, 7, 8, 11, 12, 15 pies
Las marcas a lo largo de cada diagonal. Pines de puntuación en 5. Divisor de zonas del Relevo de globos en 8. Bolsitas del Tira y afloja a cuatro en 11 para 3.º-4.º grado y en 12 para 5.º-6.º. Pines de círculo en 15.

Reglas generales, de la A a la Z

Adherentes
No se puede poner nada en los zapatos deportivos para mejorar el agarre, ni siquiera un trapo húmedo, y nada de trapos en el piso. La respuesta son zapatos limpios con buena suela. Los zapatos deportivos son obligatorios para todos los que estén en el piso, entrenadores y oficiales incluidos.
Globos
Globos de 9 a 11 pulgadas, inflados a unas 8 pulgadas de diámetro.
Pin central y bolsita central
En los eventos que terminan en el centro, un pin de juego se coloca donde se cruzan las dos diagonales. Donde también se puntúa el segundo lugar, el pin va sobre una bolsita: el primer lugar es para el equipo que tiene el pin, y el segundo para el que tiene la bolsita.
Pines de círculo
En todos los eventos de carrera, ambos pies pasan por fuera de cada pin de círculo. No se salta por encima de un pin. Un pin que ya cayó sigue teniendo que pasarse como si estuviera de pie. Los corredores pueden cortar por dentro del círculo entre pin y pin. Tumbar un pin de círculo descalifica al equipo para ese evento o serie.
Salida en falso
Cualquier movimiento antes de la señal de salida. El evento se detiene y se reinicia. Dos salidas en falso del mismo equipo en un evento o serie descalifican a ese equipo para ese evento; los demás vuelven a salir.
Marcas del piso
Las líneas son de cinta, y el ancho de la cinta es el margen. Donde una línea de cinta es un límite, un pie por encima de ella descalifica al equipo para ese evento o serie.
Interferencia
Se marca cuando la oportunidad justa de un equipo se arruina por algo fuera de los riesgos normales del juego: ser obstruido por un oficial, un espectador, un entrenador o un jugador de otro equipo, o agua o basura en el piso. Si la causó un jugador o entrenador del propio equipo, ese equipo queda descalificado del evento. El director de círculo puede ordenar una repetición.
Zona de pase
En todos los relevos el testigo se pasa dentro de la zona del propio equipo, el triángulo entre su línea de equipo y las dos diagonales a sus lados. Un pase en cualquier otro lugar, incluso a través de una diagonal de salida, descalifica al equipo para ese evento.
Posesión
Donde un evento se decide por el pin central o la bolsita, el jugador tiene que tenerlo agarrado para puntuar. Tocarlo no basta. Si el jugador que tiene el pin es descalificado, el siguiente jugador en llegar al centro se lleva los puntos. La posesión no aplica donde se usan pines de puntuación.
Repetición
Se corre después de marcarse una interferencia, o cuando los oficiales no pueden decidir los puntos con justicia. Un equipo cuyo miembro causó la interferencia, o que ya estaba descalificado, se queda fuera de la repetición. En una repetición de la Carrera de maratón pueden entrar corredores nuevos.
Pines de puntuación
Pines de juego colocados en las marcas de 5 pies, para tocarse con la mano del jugador. Pueden usarse en lugar del pin central y la bolsita, y donde se usan, la regla de posesión no aplica.
Espíritu del juego
Forzar las reglas a propósito para jugar un evento de una manera distinta a como fue diseñado. El equipo queda descalificado para ese evento o serie aunque haya seguido la letra de las reglas escritas.
Diagonal de salida
Los eventos de carrera empiezan con el corredor fuera del círculo, detrás de la diagonal de salida de su propio equipo. Todos los eventos de carrera van en sentido contrario a las agujas del reloj.
Señal de salida
El juez de cada equipo indica al director de círculo que está listo; el director de círculo hace la señal al juez de salida oficial; el juez de salida inicia el evento. Unos pocos eventos, como el lanzamiento del Voleo de globo, empiezan con la propia señal del director de círculo.
Líneas de equipo y zona del equipo
Las líneas roja, azul, amarilla y verde forman el cuadrado. Los clubbers que no están en el evento en curso se quedan detrás de su propia línea. La zona del equipo es el triángulo entre la línea de un equipo y las dos diagonales a sus lados; una bolsita que sale de ella descalifica al equipo.

Deportividad

Los oficiales son voluntarios capacitados que hacen lo mejor que pueden bajo presión, y a veces las decisiones irán en tu contra. Gente en las gradas que nunca ha entrado a una iglesia está mirando cómo se comportan los adultos cuando eso pasa. Motiva al equipo con fuerza, y no dejes que el entusiasmo se convierta en un arrebato. Ser un ganador para el Señor es más importante que ganar los Juegos.

Lo que esto no es

Esta página no es el reglamento de Awana y no lo reemplaza. Los datos vienen de las Reglas y Regulaciones Oficiales de AwanaGames para 3.º a 6.º grado, revisadas en enero de 2024, y están puestos con nuestras propias palabras. Donde esta página y el reglamento difieran, gana el reglamento. Volver a las reglas de los eventos.