Tres tipos de juego
Todos se juegan con cuatro equipos de color en el mismo círculo. Lo que cambia es cuándo los usarías.
Los ocho oficiales
Los juegos de Sparks-A-Rama, el evento de fin de año que acompaña a los Awana Games. Dos de los ocho, Safari Sparky y Bolos Sparky, solo se juegan allí. Los otros seis conviene jugarlos durante el año para que los niños ya los conozcan.
Quince para un martes
El resto del manual. Relevos, juegos de lanzar, una piscina de pelotas que hay que ordenar por color. Casi todos no necesitan más que bolsitas, pelotas, aros o globos, y el círculo que ya tienes marcado.
Dos rellenos cortos
Congelados Sparky y En fila Sparky. Para la noche en que el tiempo de manual se acorta y te quedan cuatro minutos sin nada planeado.
Qué puedes hacer aquí
Leer los juegos
Los veinticinco juegos, cada uno con quién juega, qué equipo hace falta, cómo se prepara, cómo se juega y cómo se gana.
Abrir la biblioteca de juegos →Puntuar una noche de Sparks
Cuatro equipos de color, puntos añadidos desde un teléfono, una pantalla grande en la sala y un total de temporada que corona a un campeón. Tu iglesia usa un solo PIN para su tablero de Sparks y el de T&T.
Abrir la consola de puntuación →Encontrar una noche de juegos
Todos los clubes que han publicado un día de juegos próximo, en una lista y sobre un globo terráqueo. Añade el tuyo y otras iglesias podrán encontrarlo.
Abrir el mapa de juegos →¿Buscas récords?
El tablero de récords está en el lado de T&T, donde las pruebas sí se cronometran.
Ir a T&T →Los juegos de Sparks no se cronometran
Todos los juegos se ganan por puesto o por puntos: el equipo que llega al bolo, el que conserva más conejos, el que tiene menos pelotas de otro color en su sección. Nada en Sparks se juega contra el reloj.
Así que no hay tablero de récords de Sparks, ni lo va a haber. Un tablero necesita tiempos que ordenar y Sparks no los produce. Lo que Sparks necesita son los juegos en sí, escritos para que cualquier líder pueda dirigirlos, y eso es este lado del sitio.
De dónde salen
Los datos salen del manual de juegos de Sparks de Awana; la redacción es nuestra, igual que en las reglas de T&T. Esto no es el manual de Awana ni lo sustituye.
Un juego se aparta del manual a propósito. Pase Sparky está escrito aquí como un círculo que compite contra su propio tiempo y no contra otros círculos, porque los círculos de Sparks suelen estar en salas distintas y no se ven entre sí.